Roblox-Creator verdienten 1,5 Milliarden Dollar – der Mittelwert fehlt

Roblox veröffentlichte am 3. September 2026 neue Wirtschaftsberichte zur Creator-Ökonomie. Creator verdienten demnach 2025 weltweit mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar; die Einordnung von The Daily Influence bestätigt die Summe und den Anstieg gegenüber 923 Millionen Dollar im Vorjahr.
Bestätigt ist damit die Größe des Geldstroms, nicht der typische Verdienst einer Person oder eines Studios. Roblox weist keinen arithmetischen Mittelwert für alle Creator aus; der veröffentlichte Median gilt nur für Teilnehmer des Developer Exchange Program und für einen anderen Zeitraum als das Kalenderjahr 2025.
Die 1,5 Milliarden Dollar sind eine Gesamtsumme

Die Zahl bündelt die Einnahmen, die Roblox Creatorn für Erlebnisse und virtuelle Gegenstände zurechnet. Berechtigte Teilnehmer können verdiente Robux über das Developer Exchange Program, kurz DevEx, in reale Währung umwandeln. Der Betrag beschreibt deshalb das Volumen des Ökosystems, aber weder ein Gehalt noch den Nettogewinn der beteiligten Personen und Unternehmen.
Roblox’ Veröffentlichung vom 3. September nennt neben den Jahressummen mehr als 42.000 DevEx-Teilnehmer zum Zeitpunkt des Berichts und einen Median von rund 1.500 Dollar für die zwölf Monate bis zum 30. Juni 2026. Eine Division der Einnahmen des Kalenderjahres 2025 durch den später gemeldeten Teilnehmerstand würde Population und Zeitraum vermischen.
Aus den veröffentlichten Jahressummen ergibt sich ein Zuwachs von mindestens rund 62 Prozent. Dieser Rechenwert zeigt, wie stark die gesamten Creator-Einnahmen gestiegen sind. Er sagt nicht, ob bestehende Creator mehr verdienten, zusätzliche Teilnehmer hinzukamen oder ein größerer Anteil an wenige erfolgreiche Studios floss.
Methodenkasten: Vier Kennzahlen, vier Aussagen

- Creator-Einnahmen: Der globale Betrag erfasst das von Roblox ausgewiesene Gesamtvolumen. Er ist keine Statistik über persönliche Einkommen nach Kosten und Steuern.
- BIP-Effekt: Für die USA schätzt die von Roblox beauftragte und von Nordicity durchgeführte Studie 2025 einen Effekt von 752 Millionen Dollar, 69 Prozent mehr als 2024. Diese modellierte Wirtschaftsleistung ist keine zusätzliche Auszahlung an Creator.
- Vollzeitäquivalente: Für die untersuchten Märkte werden weltweit knapp 12.000 Personenjahre ausgewiesen, davon 7.525 in den USA. Roblox beschäftigt diese Creator nicht; die Äquivalente werden aus direkten, indirekten und induzierten Wirkungen sowie regionalen Durchschnittslöhnen abgeleitet.
- Befragungsbasis: 83 Prozent der Befragten in der US-Untersuchung bezeichneten sich als individuelle Creator und nicht als etablierte Studios. Ohne Verteilung nach Einnahmeklassen zeigt dieser Anteil nicht, welcher Teil des Geldes tatsächlich bei Solo-Creatorn ankam.
Die vier Größen ergänzen sich, dürfen aber nicht addiert oder gegeneinander ausgetauscht werden. Auszahlungen beschreiben einen Geldstrom innerhalb der Plattform; BIP und Vollzeitäquivalente sind Ergebnisse eines Wirkungsmodells. Die Befragung wiederum beschreibt Merkmale ihrer Teilnehmer und keine vollständige Einkommensverteilung.
Ein Median ist bekannt, der allgemeine Mittelwert nicht

Die periodengenaue Zusammenstellung von LootTally stellt den DevEx-Median von rund 1.500 Dollar für die zwölf Monate bis Ende Juni 2026 einem Durchschnitt von 1,3 Millionen Dollar für die 1.000 bestverdienenden Creator im Kalenderjahr 2025 gegenüber. Weil Gruppen und Zeiträume voneinander abweichen, wäre ein Verhältnis zwischen beiden Zahlen irreführend.
Der Median bedeutet: Innerhalb der erfassten DevEx-Population erhielt eine Hälfte höchstens und die andere Hälfte mindestens ungefähr diesen Betrag. Er gilt nicht für sämtliche Menschen, die Inhalte erstellen oder auf Roblox Robux verdienen. Schon die Aufnahme in DevEx bildet einen Filter, weil dafür Teilnahmebedingungen erfüllt und genügend qualifizierte Robux erwirtschaftet werden müssen.
Auch der Durchschnitt der Spitzengruppe beantwortet eine andere Frage als der im Titel fehlende Mittelwert. Er beschreibt ausschließlich die 1.000 erfolgreichsten Creator und kann Einnahmen von Teams oder Studios umfassen. Roblox veröffentlicht in den neuen Unterlagen weder einen arithmetischen Mittelwert für alle Creator noch Perzentile, anhand derer sich die gesamte Verteilung nachvollziehen ließe.
Der US-Wirkungsbericht ist keine Einkommensstatistik
Die US-Studie dokumentiert den wirtschaftlichen Effekt der Creator-Aktivität, nicht die persönliche Ertragslage. Ihre BIP-Schätzung umfasst neben direkten auch indirekte und induzierte Wirkungen. Vollzeitäquivalente übersetzen wirtschaftliche Aktivität in Personenjahre, zählen aber keine tatsächlich neu eingerichteten Arbeitsplätze.
Hinzu kommt die Trennung zwischen Person und Unternehmen. Die Einnahmen eines Studios können auf mehrere Beschäftigte, freie Mitarbeitende und Betriebskosten entfallen; selbst bei einem Solo-Creator entsprechen Bruttoeinnahmen nicht dem verfügbaren Einkommen. Ohne Angaben zu Teamgröße, Arbeitszeit und Kosten lässt sich aus den aggregierten Werten keine typische selbstständige Erwerbssituation ableiten.
Die Beauftragung durch Roblox macht die Ergebnisse nicht wertlos, begrenzt aber ihren Status. Es handelt sich um eine unternehmenseigene Wirkungsstudie mit externer Analyse, nicht um eine amtliche Arbeitsmarkt-, Steuer- oder Einkommensstatistik. Für die gemessenen Aggregatwerte ist die Methodik geeignet; für individuelle Verdienstchancen fehlen entscheidende Verteilungsdaten.
Für den DACH-Raum fehlen gesonderte Verdienstwerte
Die regionalen Berichte weisen für die Europäische Union wirtschaftliche Gesamteffekte aus, trennen Deutschland und Österreich in der veröffentlichten Zusammenfassung jedoch nicht voneinander. Die Schweiz gehört nicht zum EU-Untersuchungsraum. Eigene Auszahlungssummen, Medianwerte oder Einkommensgruppen für den deutschsprachigen Markt sind in der aktuellen Veröffentlichung nicht ausgewiesen.
Der Stand der Geschichte ist deshalb zweigeteilt: Die Creator-Ökonomie von Roblox erreichte 2025 nach Unternehmensangaben erstmals mehr als 1,5 Milliarden Dollar, und die US-Wirkungswerte stiegen deutlich. Wie viel ein typischer selbstständiger Creator oder ein Studio im DACH-Raum verdient, lässt sich daraus nicht bestimmen. Dafür wären eine einheitlich abgegrenzte Population, Verteilungswerte für dasselbe Kalenderjahr sowie Daten zu Teams, Kosten und Arbeitszeit nötig.
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