Quasa
Установите приложение QUASA
Присоединяйся к пионеру Web3 крипто фриланса сейчас!
Открыть
Технологии

5,3 трлн часов в приложениях: траты впервые сместились за пределы игр

|Обновлено: |Автор: Редакция QUASA|5 мин чтения| 2034
5,3 трлн часов в приложениях: траты впервые сместились за пределы игр

Самые свежие открытые итоги полного календарного года меняют привычный ответ на вопрос о самых «прожорливых» приложениях. В 2025 году пользователи по всему миру провели в них 5,3 трлн часов, а совокупные покупки внутри неигровых приложений впервые превысили траты в мобильных играх: это следует из отчёта Sensor Tower за 2025 год.

Главное, что осталось неизменным: больше всего времени по-прежнему требуют социальные и видеосервисы. Но старые списки с одним «самым популярным» приложением больше не дают полезного ответа — лидер меняется в зависимости от того, считаем ли мы суммарные часы, среднее время одного пользователя, число запусков или реальные списания с карты.

Время забирают ленты, видео и постоянные возвращения

Социальные приложения собрали почти 2,5 трлн часов за 2025 год — заметно больше любой другой категории. В эту оценку входят разные сценарии: просмотр коротких роликов, переписка, чтение публикаций, прямые эфиры и обычное пролистывание рекомендаций. Поэтому она показывает масштаб категории, но не доказывает, что каждый человек тратит больше всего времени на одну и ту же платформу.

Разница особенно хорошо видна при сравнении отдельных метрик. Согласно глобальному исследованию Digital 2026, в августе 2025 года YouTube лидировал по суммарному времени среди Android-приложений социальных платформ, тогда как типичный пользователь TikTok проводил в нём 1 час 37 минут в день — примерно на 14% больше, чем пользователь YouTube. При этом средний сеанс YouTube длился 14 минут 29 секунд против 9 минут 42 секунд у TikTok, а WhatsApp открывали более 20 раз в день.

Иными словами, приложение может «съедать» время по-разному. Длинное видео удерживает человека одним продолжительным сеансом, короткие ролики складываются в десятки минут из серии повторных заходов, а мессенджер дробит внимание множеством коротких проверок. Число пользователей также не равно вовлечённости: широкая аудитория способна дать платформе первое место по суммарным часам, даже если средний участник проводит там меньше времени.

Деньги теперь уходят не только в игры

Глобальный объём покупок внутри приложений в 2025 году достиг 167 млрд долларов, увеличившись на 10% за год. Выручка неигровых приложений выросла на 21%, а крупнейшими источниками таких платежей остались социальные сервисы, потоковое видео и знакомства. Дополнительный импульс дали приложения генеративного ИИ: ChatGPT занял третье место по потребительским расходам среди отдельных приложений после TikTok и Google One.

Это важнее прежнего перечисления самых прибыльных игр. Теперь риск регулярных расходов распределён между несколькими типами сервисов: подписками на музыку и кино, облачным хранилищем, расширенными возможностями социальных платформ, знакомствами и ИИ-инструментами. Одно приложение может списывать небольшую сумму ежемесячно, но несколько параллельных подписок превращают незаметные платежи в постоянную статью бюджета.

Однако 167 млрд долларов — рыночная сумма покупок внутри приложений по всему миру, а не средний чек пользователя и не показатель для России или всего СНГ. Она не позволяет определить личные расходы по названию сервиса. Для этого полезнее смотреть не магазинный рейтинг, а историю собственных платежей, включая подписки, оформленные непосредственно на сайтах компаний.

Почему универсального списка лидеров не существует

Рейтинг меняется вместе с вопросом. По суммарным часам преимущество получают сервисы с большой аудиторией; по времени одного пользователя — приложения с особенно глубоким вовлечением; по числу запусков — мессенджеры и социальные сети; по расходам — подписочные продукты и сервисы с платными функциями.

Есть и территориальное ограничение. Доступность платформ, состав аудитории, цены, способы оплаты и набор функций различаются по странам. Поэтому глобальный лидер не обязательно будет первым в России, Казахстане, Беларуси или другой стране СНГ, а рекламный охват платформы нельзя подменять числом активных людей или проведёнными часами.

Не стоит смешивать и разные виды расходов. Покупка товара в приложении маркетплейса — это обычная розничная трата, тогда как подписка, виртуальный подарок или платная функция являются расходом на сам цифровой сервис. Если цель — понять, какое приложение монетизирует внимание, эти категории нужно учитывать отдельно.

Как найти собственные приложения-поглотители

Персональная статистика полезнее общего топа, потому что одновременно показывает продолжительность использования, частоту возвращений и реальные платежи. Лучше брать полную неделю, включая рабочие и выходные дни: один необычно загруженный вечер может исказить суточный результат.

  1. Откройте системный отчёт об экранном времени и выпишите пять приложений с наибольшей недельной продолжительностью.
  2. Отдельно отметьте сервисы с большим числом запусков и уведомлений. Они могут занимать меньше минут, но чаще прерывать работу или отдых.
  3. Проверьте активные подписки в магазине приложений, затем сравните их с выпиской банка за несколько месяцев. Так обнаружатся платежи, оформленные вне магазина.
  4. Для каждого платного сервиса запишите дату последнего осознанного использования платной функции. Сам факт запуска приложения ещё не означает, что подписка приносит пользу.
  5. Сначала ограничьте один сервис, а через неделю сравните отчёт. Одновременное изменение всех настроек не покажет, какая мера действительно сработала.

На iPhone встроенное «Экранное время» показывает использование приложений и сайтов, число поднятий устройства и наиболее активные источники уведомлений. Официальная инструкция Apple также подтверждает возможность задавать лимиты отдельным приложениям и категориям, планировать периоды покоя и объединять статистику iPhone, iPad и Mac.

Лимит особенно полезен для рекомендательных лент, где естественной точки остановки почти нет. Для рабочих мессенджеров жёсткая блокировка может мешать, поэтому практичнее сначала сократить уведомления и оставить сигналы только от людей или чатов, требующих быстрого ответа.

Как читать рейтинги без ложных выводов

Время и деньги — две разные таблицы. Социальные и видеоприложения способны лидировать по часам, тогда как заметные платежи формируют облачные сервисы, знакомства, потоковое видео и ИИ-подписки. Игры остаются крупной частью мобильного рынка, но по итогам 2025 года уже не превосходят все неигровые приложения вместе по покупкам внутри сервисов.

Поэтому точный ответ состоит не из одного названия. На уровне мирового рынка основным поглотителем времени остаётся социальный контент, а расходы всё заметнее переходят к подписочным неигровым сервисам. На уровне конкретного человека лидеров определяют недельный системный отчёт и банковские списания — именно их стоит проверять раньше любого публичного топа.

Читайте также:

Поделиться:

Подпишитесь на рассылку

Получайте свежие новости Web3, AI и криптовалют прямо на вашу почту.

0