Économie des créateurs

Roblox chiffre 1,5 Md$ versés aux créateurs, mais l’étude est commandée

|Mis à jour: |Auteur: Équipe éditoriale de QUASA|6 min de lecture| 16
Roblox chiffre 1,5 Md$ versés aux créateurs, mais l’étude est commandée

Roblox a publié le 3 septembre 2026 de nouveaux rapports économiques et chiffre à plus de 1,5 milliard de dollars les gains mondiaux de ses créateurs en 2025, contre 923 millions en 2024. Le communiqué économique de Roblox distingue ce montant d’un impact estimé à 752 millions de dollars sur le PIB américain.

Ces chiffres ne mesurent pas la même réalité. Les gains mondiaux correspondent aux sommes acquises par les créateurs dans l’écosystème Roblox, tandis que les 752 millions de dollars de PIB, les 7 525 équivalents temps plein et les 212 millions de recettes fiscales sont des résultats modélisés pour les États-Unis. L’analyse méthodologique de Net Influencer précise que l’étude américaine a été commandée par Roblox et réalisée par Nordicity à partir de données internes et d’une enquête.

Les 1,5 milliard ne correspondent pas tous à des retraits en dollars

Un créateur Roblox consulte ses gains de 2025, distingués du montant mondial et du paiement médian de DevEx.

La valeur exacte comptabilisée en 2025 atteint 1,5031 milliard de dollars, contre 922,8 millions un an plus tôt, soit une progression de 63 %. Le rapport annuel déposé par Roblox auprès de la SEC classe cette somme parmi les « developer exchange fees », définies comme la valeur en monnaie fiduciaire que les créateurs admissibles peuvent recevoir pour leurs Robux gagnés.

Cette charge comptable n’est pas un relevé des virements exécutés pendant l’exercice. Les créateurs peuvent demander une conversion en monnaie fiduciaire s’ils remplissent les conditions de Developer Exchange, ou DevEx, mais certains conservent leurs Robux, achètent des crédits publicitaires ou les dépensent sur la plateforme. Le raccourci « versés aux créateurs » recouvre donc une valeur gagnée et attribuée à leurs comptes, sans démontrer que son intégralité a quitté Roblox sous forme d’espèces.

Plus de 23 500 créateurs ont effectivement participé à DevEx et reçu un paiement en monnaie fiduciaire en 2025. Le dépôt réglementaire ne fournit toutefois pas, dans les passages consacrés au programme, le montant cumulé de ces retraits. La croissance de la charge est bien documentée, mais elle ne permet pas à elle seule de calculer les sommes arrivées sur les comptes bancaires des créateurs.

Quatre indicateurs à garder séparés

Les revenus mondiaux des créateurs, le PIB estimé, les équivalents temps plein et la fiscalité américaine sont distingués.
  • Gains mondiaux des créateurs : 1,5031 milliard de dollars. Il s’agit de la charge DevEx comptabilisée pour 2025, qui inclut des Robux gagnés mais pas nécessairement convertis pendant l’année.
  • Impact sur le PIB américain : 752 millions de dollars. Cette estimation additionne les effets directs, indirects et induits attribués à l’activité des créateurs aux États-Unis. Ce n’est pas un paiement supplémentaire.
  • Activité américaine : 7 525 équivalents temps plein. Cet indicateur exprime des années-personnes calculées par le modèle, et non un effectif salarié par Roblox.
  • Recettes fiscales américaines : 212 millions de dollars. L’estimation se répartit entre 128 millions au niveau fédéral et 84 millions au niveau des États.

Ces mesures ne peuvent pas être additionnées. Le PIB représente de la valeur ajoutée, l’équivalent temps plein un volume de travail et la fiscalité des prélèvements estimés ; les gains mondiaux relèvent en outre d’un territoire plus large que les trois indicateurs américains.

Une enquête de 737 réponses alimente le modèle américain

Les données de paiement Roblox, 737 réponses d’enquête et les salaires américains alimentent la modélisation de Nordicity.

Le calcul combine les données de paiement de Roblox couvrant la période 2017–2025, des données salariales du Census Bureau et 737 réponses recueillies auprès de créateurs américains en mars 2026. L’outil de modélisation MyEIA transforme ces entrées en effets directs, en activité indirecte chez les fournisseurs et en effets induits par les dépenses des ménages.

Une variable importante est la part des gains que les répondants disent conserver sur Roblox. Sa moyenne est passée de 58 % dans l’enquête précédente à 28 % dans celle de 2026. Une proportion plus élevée de retraits et de dépenses hors de la plateforme accroît mécaniquement les effets indirects et induits : la hausse de 69 % du PIB modélisé entre 2024 et 2025 ne traduit donc pas uniquement l’évolution des gains des créateurs.

L’attribution à la plateforme repose aussi sur une question contrefactuelle : les répondants auraient-ils obtenu un revenu comparable dans la création de jeux interactifs sans Roblox ? La répartition de leurs réponses conduit à attribuer à la plateforme 69 % de l’impact cumulé sur le PIB et l’emploi entre 2017 et 2025. Cette proportion dépend d’une appréciation déclarative d’une situation hypothétique, et non de l’observation d’un groupe témoin.

Le rôle du commanditaire limite la portée de la démonstration

Roblox a financé le travail et fourni une donnée d’entrée centrale, celle des paiements, tandis qu’un cabinet extérieur a construit le modèle. Cette relation ne suffit pas à invalider les résultats, mais elle doit rester visible : l’entreprise évaluée est aussi celle qui diffuse les conclusions dans sa communication.

Le périmètre exclut les revenus annexes provenant, par exemple, de la diffusion de parties Roblox ou de produits dérivés. Les gains encore conservés sur la plateforme au moment de l’enquête ne produisent pas non plus d’effets hors plateforme dans le calcul. Ces exclusions évitent de gonfler certaines retombées, sans supprimer les incertitudes liées aux réponses déclaratives, aux multiplicateurs économiques et au changement observé dans la part des gains retirés.

Parmi les 737 répondants américains, 83 % se définissaient comme des créateurs individuels plutôt que comme des salariés de studios. Cette proportion décrit l’échantillon interrogé ; elle ne constitue ni un recensement de tous les créateurs américains ni une mesure de la communauté mondiale.

Le total des retraits effectifs reste inconnu

À ce stade, la donnée la plus solide est la progression de la charge DevEx à 1,5031 milliard de dollars en 2025. Le montant mondial effectivement converti en monnaie fiduciaire pendant l’exercice n’est pas isolé dans les documents consultés, même si plus de 23 500 participants au programme ont reçu un paiement.

Les retombées américaines sur le PIB, l’activité et la fiscalité restent des estimations cohérentes à l’intérieur d’un même modèle, et non trois catégories de revenus distribués aux créateurs. Leur vérification indépendante nécessiterait un accès aux données de paiement détaillées, aux réponses anonymisées et à l’ensemble des paramètres de calcul.

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