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Économie des créateurs

Club promet une communauté payante, mais prélève 20 % des revenus

|Auteur: Équipe éditoriale de QUASA|5 min de lecture| 3
Club promet une communauté payante, mais prélève 20 % des revenus

Club a officiellement lancé son application mobile après sa phase bêta. Le communiqué publié par Club le 19 août 2026 présente un service réunissant communautés, découverte, publications, abonnements, pourboires et contenus payants, après avoir revendiqué plus de 100 000 membres en moins de deux mois de bêta.

L’application est disponible sur iOS et Android, mais son intégration a un prix direct pour les créateurs. L’enquête de Net Influencer établit que Club prélève 20 % des paiements destinés aux créateurs et que la plateforme a été cofondée par Bijan Tehrani, Ed Craven et son directeur général Henrik Pohlmann.

Une application pour réunir communauté, contenu et paiement

Club devient accessible sur iOS et Android avec la continuité de ses communautés créées sur le web.

La version mobile reprend les fonctions centrales de la plateforme web utilisée pendant la bêta. Club veut ainsi éviter aux créateurs de répartir l’animation d’une communauté, la publication de contenus, la découverte de profils et l’encaissement entre plusieurs services.

La fonction Communities permet aux créateurs comme aux membres d’organiser des espaces personnalisables consacrés aux échanges directs. La monétisation ne repose pas uniquement sur des abonnements récurrents : elle comprend aussi les pourboires en Club Cash, le déblocage de contenus et les interactions directes payantes.

Cette continuité constitue la principale proposition commerciale de Club. Elle ne démontre cependant pas qu’un public déjà présent sur d’autres réseaux acceptera d’installer une nouvelle application, d’y recréer ses habitudes et de payer pour accéder à une communauté.

La retenue de 20 % réduit immédiatement chaque paiement

Un paiement de 100 unités dans Club débloque un contenu et laisse 80 unités au créateur.

La commission porte sur les paiements collectés par les créateurs, et non sur un abonnement fixe au service. Le montant versé à Club augmente donc dans la même proportion que les recettes générées sur la plateforme.

Dans un exemple purement arithmétique, un membre qui paie 100 euros laisse 20 euros à Club et 80 euros au créateur. Ce solde ne constitue pas nécessairement le revenu net final : la fiscalité du créateur, les remboursements et d’éventuels autres coûts ne sont pas suffisamment détaillés dans les documents de lancement pour établir un calcul universel.

Le compromis est ainsi facile à mesurer, mais sa rentabilité reste inconnue. Réunir les outils communautaires et commerciaux peut simplifier le parcours entre publication, échange et achat. La même commission pèsera davantage dans la décision d’un créateur qui dispose déjà de sa communauté, de son système de paiement et de ses propres canaux de découverte.

Les chiffres de la bêta ne mesurent pas la même population

Les membres de Club, une communauté particulière et la cohorte de créateurs sont distingués comme trois populations différentes.

Les indicateurs promotionnels doivent être lus séparément. La synthèse de DesignRush attribue à l’entreprise trois données distinctes : 100 000 membres pendant la bêta, plus de 30 000 membres dans une communauté particulière et une rétention de 90 % parmi les créateurs après la création de leur compte.

Le premier chiffre porte sur l’ensemble des membres inscrits pendant la bêta. Le deuxième décrit un espace précis, et non la taille moyenne des communautés. Le taux de rétention concerne pour sa part les créateurs, sans pouvoir être appliqué à tous les membres du service.

Club n’a pas rendu publics la taille de la cohorte utilisée pour calculer cette rétention, sa durée d’observation ni le nombre d’utilisateurs ayant effectivement acheté un abonnement ou un contenu. Les données disponibles signalent donc une adoption initiale revendiquée, mais ne permettent pas d’établir le revenu moyen d’un créateur, le taux de conversion payante ou l’activité durable des communautés.

Les liens avec Kick et Stake compliquent la promesse

Bijan Tehrani et Ed Craven sont également associés à Kick et à la plateforme de jeux d’argent en cryptomonnaies Stake. Cette filiation apporte à Club une expérience des créateurs, de la diffusion en direct et des paiements, mais elle expose aussi le nouveau service aux questions de réputation qui entourent ses fondateurs.

Pour les agences et les annonceurs, le sujet ne se limite donc pas aux fonctions disponibles. La sécurité de marque dépendra de la nature des communautés accueillies, des règles de modération et surtout de leur application lorsque la plateforme gagnera en volume.

Club est néanmoins présenté comme un produit indépendant de Kick, doté de sa propre politique de modération et n’autorisant pas les contenus sexuels explicites. Il serait donc prématuré de lui attribuer automatiquement les pratiques d’une autre plateforme ; son environnement devra être évalué à partir de ses propres décisions et incidents.

Une alternative identifiable, mais pas encore éprouvée

Club offre désormais une solution mobile concrète pour associer découverte, participation communautaire et paiement. Son coût certain est la perte d’un cinquième de chaque somme encaissée par l’intermédiaire du service, tandis que le gain attendu dépend de la capacité de l’intégration à attirer et retenir des membres payants.

Les chiffres publiés au lancement ne montrent pas encore que cette concentration des fonctions compense la commission. Il manque notamment une ventilation entre membres inscrits, créateurs actifs, clients payants et communautés régulièrement utilisées, ainsi que des données observées après la sortie de bêta.

Le lancement mobile, la disponibilité sur les deux principaux systèmes mobiles et le prélèvement appliqué aux paiements sont établis. La crédibilité de Club comme alternative dépendra désormais de résultats postérieurs au lancement : activité durable des communautés, conversion vers les offres payantes et revenus effectivement reversés aux créateurs.

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